1 сент. 2026

Как играть в шахматы: полное руководство для начинающих

ЧТО ТАКОЕ ШАХМАТЫ?

Игра для двух игроков на чёрно-белой доске 8×8 клеток. Цель: поставить мат королю соперника, т.е. сделать так, чтобы король соперника был под ударом и не мог закрыться или уйти.

1. ДОСКА И ФИГУРЫ

64 клетки: 32 белые, 32 черные.

Вертикали (a, b, c, d, e, f, g, h) — идут снизу вверх.

Горизонтали (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) — идут слева направо.

Обозначение клетки: буква + цифра (например, e4).

Шахматная доска


Установка доски: правая крайняя клетка со стороны каждого игрока должна быть белой.

Расстановка фигур в начале партии

Для белых (снизу):

1-я горизонталь (слева направо): Ладья, Конь, Слон, Ферзь, Король, Слон, Конь, Ладья.

2-я горизонталь: 8 пешек.

Для черных (сверху):

8-я горизонталь (слева направо): Ладья, Конь, Слон, Ферзь, Король, Слон, Конь, Ладья.

7-я горизонталь: 8 пешек.

Расстановка фигур на доске


Важно: Ферзь всегда стоит на поле своего цвета: белый ферзь — d1 (белая клетка), черный ферзь — d8 (черная клетка).

Сколько фигур у каждого игрока?

16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня, 8 пешек.

2. КАК ХОДЯТ ФИГУРЫ

2.1. ♟ Пешка


Ходит вперед на 1 клетку.

С начальной позиции (2-я горизонталь для белых, 7-я для черных) может прыгнуть на 2 клетки вперед.

Бьет по диагонали вперед на 1 клетку (влево или вправо).

Не может ходить назад и бить прямо вперед.

Пешка


Превращение: Если пешка дошла до последней горизонтали (8-я для белых, 1-я для черных), она превращается в любую фигуру (кроме короля): ферзя, ладью, слона или коня.

2.2. ♞ Конь

Лёгкая фигура.

Ходит ровно на 3 клетки.

Ходит буквой «Г»: 2 клетки по прямой и 1 клетка в сторону (или 1 клетка прямо и 2 клетки вбок).

конь


Единственная фигура, которая умеет перепрыгивать через фигуры (свои и чужие).

2.3. ♝ Слон

Лёгкая дальнобойная фигура.

Ходит и бьет по диагонали.

Может пройти сколько угодно клеток.

Слон


Один слон ходит только по белым клеткам, второй — по черным.

2.4. ♜ Ладья

Тяжёлая дальнобойная фигура.

Ходит и бьет по прямой: вверх, вниз, влево, вправо.

Ладья


Может пройти сколько угодно клеток.

2.5. ♛ Ферзь

Тяжёлая дальнобойная фигура.

Ходит и бьет как ладья + как слон (по прямой и по диагонали)

Ферзь


Самая сильная фигура.

2.6. ♚ Король

Ходит на 1 клетку в любом направлении.

Бьет на 1 клетку в любом направлении.

Король


Нельзя ходить на клетку, которую бьет фигура соперника.

3. ЦЕННОСТЬ ФИГУР

Это нужно, чтобы понимать: выгодно ли меняться фигурами.

♟ Пешка - 1 пешка

♞ Конь - 3 пешки

♝ Слон - 3 пешки

♜ Ладья - 5 пешек

♛ Ферзь - 9 пешек

♚ Король - бесценный

Пример: Если вы меняете своего коня (3) на ладью соперника (5) — это выгодный обмен. Вы выиграли 2 очка. Если меняете своего ферзя (9) на ферзя соперника (9) — равный обмен. Если вы меняете своего слона (3) на пешку (1) — невыгодный обмен.

4. ШАХ, МАТ

4.1. Шах


Фигура соперника напала на вашего короля.

Обязанность: вы обязаны спасти своего короля этим ходом.

Шах


Способы защиты:

Уйти королем на другую клетку.

Закрыться другой фигурой (поставить блок).

Взять фигуру, которая объявила шах.

4.2. Мат

Король под шахом, и нет способов спастись.

Мат


Игра заканчивается победой того, кто поставил мат.

5. НИЧЬЯ И ЕЁ ВИДЫ

5.1 По соглашению сторон


Один из игроков предложил ничью второму игроку и тот согласился - ничья. Нельзя предлагать ничью более одного раза за партию.

5.2 Недостаток материала

На доске остаётся так мало фигур, что ни один из игроков не может поставить мат при любой возможной игре обеих сторон. Например: два одиноких короля, король и два коня против короля, король и слон против короля и слона одного цвета.

Недостаток фигур


5.3. Пат

Король НЕ под шахом, но нет ни одного легального хода ни одной фигурой.

Пат


5.4. Троекратное повторение

Ситуация, при которой одна и та же позиция на доске возникает в партии три раза.

5.5 Вечный шах

Аналог троекратного повторения. Король одной из сторон постоянно получает шах из повторяемых позиций.

Вечный шах


5.6 Правило 50 ходов

За пятьдесят ходов не последовало ни одного взятия и ни одного хода пешкой.

6. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

5.1. Рокировка


Что это: Ход королем и ладьей одновременно (король двигается на 2 клетки, ладья перепрыгивает через него).

Как делать (короткая, 0-0):

Король с e1 на g1, ладья с h1 на f1.

Король с e8 на g8, ладья с h8 на f8.

Короткая рокировка


Как делать (длинная, 0-0-0):

Король с e1 на c1, ладья с a1 на d1.

Король с e8 на c8, ладья с a8 на d8.

Условия для рокировки (все должны быть выполнены):

Король и ладья еще не ходили в этой партии.

Между ними нет фигур.

Король не под шахом сейчас.

Король не проходит через поле, которое бьет фигура соперника.

Поле, куда становится король, не бьется фигурой соперника.

Длинная рокировка


Важно: Ладья может быть под ударом — это не важно.

5.2. Взятие на проходе (en passant)

Когда: Соперник делает пешкой прыжок на 2 клетки, проходя мимо вашей пешки. При этом ваша пешка бьет поле, через которое она прыгнула.

Как делать:

Пешка соперника с b7 пошла на b5.

Ваша пешка на a5 может побить ее на b6 (снять соперника с b5, встать на b6).

Взятие на проходе


Важно: Это право действует только 1 ход — сразу после прыжка соперника.

5.3. Превращение пешки

Пешка дошла до последней горизонтали.

Она должна превратиться в фигуру (ферзь, ладья, слон, конь).

7. СТАРТ ПАРТИИ: ПЕРВЫЕ ШАГИ

Правила начала игры (дебют):

Захвати центр — поставь пешку на e4 или d4.

Выведи легкие фигуры (коней и слонов) — не держи их на задней линии.

Сделай рокировку до 10-го хода — спрячь короля.

Развитие фигур и центр


Не выводи ферзя рано — его будут гонять, ты потеряешь время на отступления (темпы).

Не ходи одной фигурой дважды в начале без необходимости — сначала выведи все фигуры.

Частые ошибки новичков:

Забывают о защите короля.

Выводят ферзя на 2-й ход.

Атакуют пешкой, ослабляя крепость своего короля.

Не видят шахи соперника.

8. ОСНОВНЫЕ ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ

7.1. Вилка


Одна фигура нападает сразу на две фигуры соперника.

Пример: Конь одновременно атакует короля и ладью. Соперник уводит короля — вы забираете ладью.

Вилка конём


7.2. Связка

Фигура стоит между королем и другой фигурой.

Полная связка: фигура прикрывает короля — ее нельзя двигать.

Связка


Неполная связка: фигура прикрывает ладью или ферзя — двигать можно, но потеряешь ценную фигуру.

7.3 Линейный удар

Дальнобойная фигура атакует фигуру противника, а за ней на той же линии стоит другая. Когда передняя фигура уходит, становится возможным взять другую фигуру.

Линейный удар


7.4 Вскрытый шах (или нападение)

Фигура отходит в сторону и открывает дальнобойную фигуру объявляя шах или атакуя фигуру соперника.

Вскрытый шах


7.5. Двойной шах

Фигура ставит шах королю при этом своим ходом открывая другую фигуру, которая тоже объявляет шах.

Двойной шах


От двойного шаха можно спастись только ходом короля.

9. ЗАПИСЬ ПАРТИИ (НОТАЦИЯ)

Как записывать ходы:

Пишем номер хода и букву фигуры

Поле, куда пошла фигура.

Обозначения:

Конь - N

Слон - B

Ладья - R

Ферзь - Q

Король - K

для пешки НЕ пишем

x — взятие (например, Bxe5 — слон съел на e5).

+ — шах (Qh5+).

# — мат (Qh7#).

0-0 — короткая рокировка.

0-0-0 — длинная рокировка.

Пример:

1. e4 — белые пошли пешкой на e4.

1... e5 — черные ответили пешкой на e5.

2. Nf3 — белые пошли конем на f3.

2... Nc6 — черные пошли конем на c6.

10. ЭТИКЕТ И ПОВЕДЕНИЕ

Перед началом и после партии принято пожимать друг другу руку.

Во время партии запрещено шуметь, разговаривать, комментировать ходы, подсказывать или советоваться с кем-либо. Также нельзя отвлекать соперника жестами, мимикой или движениями.

Тронул — ходи — если коснулся своей фигуры, обязан ей ходить. Если коснулся фигуры соперника — обязан её побить (при возможности).

Поправляю фигуры — если хочешь поправить, предупреди об этом заранее до прикосновения к фигуре.

Ход считается сделанным, когда игрок отпустил руку от фигуры. Если фигура остаётся в руке, её можно переместить на другую допустимую клетку.

Любой ход, включая рокировку или взятие, нужно делать одной рукой. Нажимать на часы следует той же рукой, которой передвигали фигуру.

Если закончилось время — поражение, за исключением случая, когда у соперника нет возможности поставить мат даже теоретически.

После игры необходимо расставить фигуры на начальную позицию и затем сообщить судье результат партии.

Если другие партии ещё продолжаются, необходимо соблюдать тишину и не мешать другим участникам.

Теперь, когда вы знаете, как ходят фигуры, что такое шах и мат и какие бывают тактические приёмы, остался только один шаг — попробовать всё это в деле. Теория без практики быстро забывается, а с опытным тренером вы начнёте играть осмысленно уже через пару занятий. Запишитесь на пробный урок — и мы покажем вам, как превратить правила в реальную силу.

Записаться на урок

Автор: Руслан Мухамадиев
Тренер шахматной школы «Белые и чёрные»
© «ChessBC.org»